Uso de Métodos Intervalares e Traçado de Raios no Desenho de Superfícies Implícitas

Diego Chicuta (IM/UFAL)

Resumo: Superfícies implícitas são ferramentas poderosas na área de Modelagem Geométrica, entretanto , a visualização destas superfícies ainda não é uma tarefa das mais simples. Sendo assim desenvolveremos uma técnica para a visualização de superfícies implícitas baseada no método do Ray Tracing, ou Traçado de Raios, que apresenta algumas importantes vantagens sobre outras alternativas principalmente por sua simplicidade conceitual e a geração de imagens exatas e realísticas. O problema central do Traçado de Raios é o de determinar as interseções das superfícies com os raios lançados na visualização da cena, passando por cada pixel da tela de visualização, para isto usaremos o método da bisseção para determinar a interseção de cada raio com á superfície observada. Para determinar tais interseções usaremos Métodos Intervalares que visam executar com precisão o cálculo das interseções entre raio e superfície. Sendo assim, procuramos aqui desenvolver uma ferramanta baseada em métodos intervalares para desenhar superfícies implícitas, a partir de um observador que visualiza uma dada superfície, daí com este sistema Observador-Cena construimos uma Câmera Virtual que descreverá todos os parâmetros intrínsecos e extrínsecos da superfície a ser desenhada.

Dia: 16 de novembro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12

Game Engine Architecture - Visão Geral e Composição dos Motores de Jogos

Michel Alves (IC/UFAL)

Resumo: Motores de Jogos (Game Engines) são sistemas projetados para a concepção e desenvolvimento de jogos eletrônicos. Mais que isso, são ambientes dotados de uma miríade de ferramentas que possuem como intuito a construção de jogos a partir do reuso de várias técnicas e componentes pré-estabelecidos, sendo o foco, a obtenção rápida de produtos com a reutilização dos melhores métodos: algoritmos de iluminação, renderização, texturização, inteligência artificial, detecção de colisões, comunicação em rede, etc. A palestra intitulada ‘Game Engine Architecture: Visão Geral e Composição dos Motores de Jogos’ pretende exibir os princípios iniciais que envolvem o conceito de Motores de Jogos, sua arquiterura, fases de desenvolvimento, os diferentes tipos de especialização dessas ferramentas e alguns exemplos livres de destaque atualmente.

Dia: 09 de novembro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12

Representação de Cartoons

Ailton Felix (IC/UFAL)

Resumo: A Animação convencional é baseada em uma técnica de representação frame-a-frame. Mesmo hoje, essa técnica é usada na produção de cartoons 2D, em que cada frame é representado por um desenho feito a mão. Um desenho feito à mão é composto basicamente por curvas e regiões que dão formas aos objetos imaginados pelo artista. Na representação de um cartoon como uma imagem digital o conjunto de curvas e regiões está armazenado implicitamente junto com o espaço bidimensional que contém os objetos desenhados no cartoon. Uma boa representação de cartoon deve ser capaz de extrair explicitamente estruturas que representem estas curvas e regiões. Será apresentado um método de extração de diversas estruturas de um cartoon representado por uma imagem digital.

Dia: 26 de outubro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12

Diferenciação Automática

Dimas Martínez (IM/UFAL)

Resumo: Em muitas aplicações práticas é necessário o cálculo de derivadas de funções. Em geral, são utilizados métodos de diferenças divididas para aproximar a derivada, a partir da série de Taylor, ou se usam técnicas simbólicas para obter uma expressão da derivada. No primeiro caso, os resultados não são exatos e as vezes podem até ser ruins. Já no caso da diferenciação simbólica, nem sempre podemos encontrar uma expressão da derivada desejada. Neste seminário, apresentaremos a técnica conhecida como Diferenciação Automática, que de certa forma é similar à diferenciação simbólica, mas consegue calcular derivadas de qualquer função que possa ser definida por um algoritmo. Nesta técnica, a função derivada não é calculada explicitamente, mas pode ser avaliada de forma exata. No final do seminário apresentaremos aplicações da diferenciação automática ao desenho de curvas e superfícies implícitas.

Dia: 05 de outubro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12

Uma Introdução às Máquinas de Suporte Vetorial

Leandro Botelho (IC/UFAL)

Resumo: As Máquinas de Suporte Vetorial (SVM) são um conjunto de métodos de aprendizagem supervisionada usadas para classificação e regressão de dados. Em geral, esses métodos calculam um hiperplano, ou conjunto de hiperplanos, cujos parâmetros serão utilizados na função de classificação ou regressão. Recentemente, classificadores SVM começaram a ser usados na Computação Gráfica para resolver problemas da área de natureza subjetiva. Neste seminário vamos dar uma breve introdução das Máquinas de Suporte Vetorial. Serão abordadas as formulações matemáticas dos classificadores liniar binário, linear com margem flexível, e não-linear, introduzindo à audiência o conceito de kernels. Finalmente, vamos descrever uma extensão do classificador binário para permitir uma classificação contínua de dados.

Dia: 28 de setembro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12

Identificação de partes do corpo em imagens de profundidade

Adriano Oliveira Barbosa (IM/UFAL)

Resumo: Apresentaremos o artigo Real-time Identification and Localization of Body Parts from Depth Images de C. Plagemann, V. Ganapathi, D. Koller e S. Thrun. O objetivo do trabalho é idetificar partes do corpo em imagens de profundidade. Como resultado, o trabalho é capaz de identificar a localização das mãos, dos pés e da cabeça utilizando técnicas de aprendizado de máquina e distância em malhas.

Dia: 14 de setembro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12