Boa colocação local para equações generalizadas, de tipo KP-II, em cilindros
Jorge Drumond Silva (IST/Lisboa)
Resumo: Apresentamos resultados recentes para equações de tipo KP-II, com dispersão generalizada, em duas e três dimensões espaciais, periódica apenas na variável x. Começaremos mostrando como as soluções do correspondente problema linear satisfazem estimativas de Strichartz bilineares, as quais são independentes da dispersão. Usaremos depois essas estimativas para estabelecer a boa colocação local do problema de Cauchy relativo à equação não-linear original, para baixa regularidade dos dados iniciais, com recurso a espaços de Bourgain. Este trabalho resulta duma colaboração conjunta com Axel Grünrock e Mahendra Panthee.
Local: Sala da Pós-Graduação
Data: 17/02/2011 (quinta-feira) - 10:00 h.
Otimização de Sequência com Preservação de Volume
Thomas Lewiner(PUC-Rio)
Resumo: Dentro dos problemas recentes vindo da computação gráfica, muitos se relacionam com o crescimento dos vídeos 3d. De um ponto de vista geométrico, são sequências de superfícies, cada uma delimitando o bordo de um dos objetos da cena. De um ponto de vista prático, estas superfícies são apenas sugeridas por alguns pontos medidos nelas, de forma muito incompleta e ainda com ruído. Em particular estão se difundindo aparelhos (inclusive o Kinect do IM/UFAL) para tais medições. Esta palestra apresentará alguns métodos numéricos para gerar sequências de superfícies contínuas e fechadas a partir destes pontos, forçando a preservação do volume, restringindo as descontinuidades C0 e localizando as descontinuidades C1.
Local: Sala da Pós-Graduação
Data : 25/02/2011 (sexta-feira) - 10:00h
Soluções Globais Para a Equação KdV Generalizada
Luiz Gustavo Farah - Universidade Federal de Minas Gerais-UFMG
Resumo: Nesse trabalho discutiremos resultados de boa colocação global para a equação KdV generalizada
ut + uxxx + μ(uk+1)x = 0, x E JR, t > 0,
u(x,0) =u0{x),
onde μ = ± e k > 3.
Esse é um trabalho em conjunto com Felipe Linares (IMPA) e Ademir Pastor (UNICAMP).
Data: 2510212011
Horario: 9:00 h
Local: Sala da Pos-Graduacao
Uso de Métodos Intervalares e Traçado de Raios no Desenho de Superfícies Implícitas
Diego Chicuta (IM/UFAL)
Resumo: Superfícies implícitas são ferramentas poderosas na área de Modelagem Geométrica, entretanto , a visualização destas superfícies ainda não é uma tarefa das mais simples. Sendo assim desenvolveremos uma técnica para a visualização de superfícies implícitas baseada no método do Ray Tracing, ou Traçado de Raios, que apresenta algumas importantes vantagens sobre outras alternativas principalmente por sua simplicidade conceitual e a geração de imagens exatas e realísticas. O problema central do Traçado de Raios é o de determinar as interseções das superfícies com os raios lançados na visualização da cena, passando por cada pixel da tela de visualização, para isto usaremos o método da bisseção para determinar a interseção de cada raio com á superfície observada. Para determinar tais interseções usaremos Métodos Intervalares que visam executar com precisão o cálculo das interseções entre raio e superfície. Sendo assim, procuramos aqui desenvolver uma ferramanta baseada em métodos intervalares para desenhar superfícies implícitas, a partir de um observador que visualiza uma dada superfície, daí com este sistema Observador-Cena construimos uma Câmera Virtual que descreverá todos os parâmetros intrínsecos e extrínsecos da superfície a ser desenhada.
Dia: 16 de novembro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12
Game Engine Architecture - Visão Geral e Composição dos Motores de Jogos
Michel Alves (IC/UFAL)
Resumo: Motores de Jogos (Game Engines) são sistemas projetados para a concepção e desenvolvimento de jogos eletrônicos. Mais que isso, são ambientes dotados de uma miríade de ferramentas que possuem como intuito a construção de jogos a partir do reuso de várias técnicas e componentes pré-estabelecidos, sendo o foco, a obtenção rápida de produtos com a reutilização dos melhores métodos: algoritmos de iluminação, renderização, texturização, inteligência artificial, detecção de colisões, comunicação em rede, etc. A palestra intitulada ‘Game Engine Architecture: Visão Geral e Composição dos Motores de Jogos’ pretende exibir os princípios iniciais que envolvem o conceito de Motores de Jogos, sua arquiterura, fases de desenvolvimento, os diferentes tipos de especialização dessas ferramentas e alguns exemplos livres de destaque atualmente.
Dia: 09 de novembro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12
Representação de Cartoons
Ailton Felix (IC/UFAL)
Resumo: A Animação convencional é baseada em uma técnica de representação frame-a-frame. Mesmo hoje, essa técnica é usada na produção de cartoons 2D, em que cada frame é representado por um desenho feito a mão. Um desenho feito à mão é composto basicamente por curvas e regiões que dão formas aos objetos imaginados pelo artista. Na representação de um cartoon como uma imagem digital o conjunto de curvas e regiões está armazenado implicitamente junto com o espaço bidimensional que contém os objetos desenhados no cartoon. Uma boa representação de cartoon deve ser capaz de extrair explicitamente estruturas que representem estas curvas e regiões. Será apresentado um método de extração de diversas estruturas de um cartoon representado por uma imagem digital.
Dia: 26 de outubro de 2011 (Quarta-feira)
Horário: 15h e 00 min
Local: Sala da Pós-graduação, Bloco 12